Crédits : Clément Vallos et Lâm Hua pour ARTE France et Bigger Than Fiction

Il faut se positionner sur la scène eSport. Le Paris Saint-Germain l’a bien compris, il a acheté une équipe de jeunes joueurs pour représenter la France. Si pour l’instant, les sponsors financent en grande partie l’industrie du jeu en réseau, la notoriété grandissante de ses stars viendra bientôt révolutionner un modèle économique encore instable, mais incroyablement lucratif.

L'eSport fait vivre (5/10) - Business virtuel, monde réel


2e jour de compétition.


Alors que débutent les premières quarts de finale opposant les danois de l’équipe North aux brésiliens d’Immortals, les boutiques entourant l’évènement font le plein de clientèle.
L’industrie de l’eSport est souvent présentée comme un nouvel El Dorado ; les salaires des joueurs stars explosent, les investisseurs affluent et des clubs sportifs comme le PSG en France ou le Schalke en Allemagne achètent des équipes pour se positionner sur la scène eSport.

Mais cette incroyable croissance cache une industrie qui reste encore très incertaine et en pleine mutation.

FABIEN DEVIDE - Président de la Team Vitality

Fabien Devide : « Vitality est une équipe professionnelle, qui gère des joueurs de jeux vidéos, voilà. On fait des compétitions de jeux vidéos.
Aujourd’hui on gère à peu près 35 talents. On est l’équipe n°1 en France. 80 % aujourd’hui des revenu des équipes sont générés par le sponsoring et 20 % ça va être l’argent qu’on gagne en compétition ou ce qui va être régie publicitaire. Et sinon, il y a aussi toute la partie merchandising, avec la vente de produits dérivés ou d’équipementiers ou de maillots.
Et il y a quelque chose aussi qui est essentiel et qui va arriver dans les prochaines années, c’est les droits d’image, qui vont être payés par les éditeurs pour justement pouvoir profiter de la marque, d’une équipe etc. Et donc ça, c’est forcément quelque chose qui va complètement révolutionner le business model et qui va le rapprocher d’un club de sport traditionnel.
Personne ne pousse à être véritablement le foot ou la formule 1 (je n’entends pas distinctement ce qu’il dit), mais là pour le coup, l’éditeur aujourd’hui est le seul ayant droit du jeu. Donc, il possède véritablement le jeu.
Donc, la relation elle est forcément importante pour les organisations, être en bons termes avec eux pour que justement ça soit du gagnant-gagnant étant donné que nous on participe, on fait vivre leurs plateformes et leurs jeux et que eux nous offrent les infrastructures pour évoluer à très haut niveau et à niveau professionnel.
Le but avec l’eSport, c’est pas d’aller chercher la catégorie d’âge qui est au-dessus, mais de continuer à fédérer la catégorie d’âge qui arrive. Et du coup, ben nous notre communauté, c’est essentiellement du très jeune. C’est du 13 26. Forcément, pour les marques, c’est que du bonheur parce qu’aujourd’hui, il y a beaucoup de marques qui sont vieillissantes et qui sont là sur le marché depuis des années et elles ont envie de toucher cette cible là.
Pour que l’on fasse attention à certains chiffres, on parle de croissance extraordinaire, on voit des chiffres qui laissent personne insensible, forcément. Mais y’a des fortes inégalités. C’est à dire qu’aujourd’hui, il va y avoir les top structures qui vont extrêmement bien payer leurs joueurs et ça va être des millions d’euros de gestion, on va dire, d’individus. Et après, t’as tout ce qui est semi pros et amateurs où encore aujourd’hui, y’a pas d’aide, y’a pas de subvention, y’a rien du tout.
Et là du coup, c’est des mecs qui vont essayer de vivre leur rêve et qui vont pas forcément dégager d’argent. »

MICHAL BLICHARZ - Vice-président de l'ESL

Michal Blicharz : « Le marché du eSport a ses spécificités bien à lui. Il ne répond pas aux mêmes règles que le sport.
Les fans ne sont pas prêts à acheter leurs billets trop chers, et les produits dérivés, les t-shirts, ce genre de choses, ne constituent pas un gros marché. Seules quelques équipes vendent ce type de produits en masse.
Aujourd’hui, on dépend encore des revenus média, qui ne cessent d’augmenter, la télévision se réveille, après nous avoir trop négligés.
Il y a un aspect extrêmement intéressant dans l’économie du eSport : les éditeurs ont créé et vendent des objets ingame et permettent ainsi à leur public de financer certains événements.
À l’international de Seattle, autour de DOTA, si tu achètes un objet 10 dollars, 2,50 dollars s’ajoutent au prize pool. Grâce à la communauté, le prize pool est ainsi passé de 1,7 millions à 20 millions de dollars.
Le problème du eSport était que les sponsors n’en mesuraient pas la portée. Les revenus générés étaient insuffisants, il y avait un décalage entre l’importance du public concerné et les sommes qui étaient investies. Des éditeurs l’ont compris et ont choisi de permettre au public de financer sa passion. Résultat : des dizaines de millions. »

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