Crédits : Clément Vallos et Lâm Hua pour ARTE France et Bigger Than Fiction
Cette rencontre entre le sport et les jeux vidéo en réseau prend une ampleur phénoménale : avec 100 millions de joueurs mensuels, des gains de 25 000 euros par mois pour certains joueurs, une plateforme de diffusion rachetée un milliard de dollars par Amazon, une équipe aux couleurs du PSG, l’eSport est passé en première division.
Si vous ne connaissez pas le mot eSport, c’est que vous n’avez pas joué à un jeu vidéo depuis longtemps.
L’eSport est un des plus grands phénomènes culturels de ces dernières années. La rencontre du jeu vidéo et du sport. Des compétitions réunissant des joueurs de jeux vidéos professionnels, payés pour s’affronter dans des arènes virtuelles, le tout suivi par des millions de fans à travers le monde.
C’est avec l’arrivée du célèbre Pong en 1972 que les joueurs du monde entier découvrent la confrontation par écrans interposés. L’aire des salles d’arcade vient de naître.
Autour des bornes, on fait la queue pour prendre la gagne et si les tournois s’enchaînent, ils nécessitent encore la présence physique des participants.
L’arrivée d’internet permet aux jeux vidéos d’entrer dans l’aire de la mondialisation.
Le PC devient la plateforme principale des jeux en ligne et les sticks et autres manettes sont remplacés par le duo clavier souris, beaucoup plus précis et ergonomique.
Le gamers s’affrontent en ligne depuis les quatre coins de la planète et découvrent les joies d’une arène virtuelle sans limite.
Ce jeu de tir à la première personne enflamme les joueurs du monde entier et les premières compétitions en ligne font leur apparition.
Quelques années plus tard, deux jeux fondateurs de l’eSport balaient tout sur leur passage : Counter Strike et Starcraft. Si le premier passionne l’Europe, Starcraft est une véritable révolution en Corée du Sud.
Le jeu de stratégie monopolise des milliers de PC bangs, ces salles de jeu où les PC connectés remplacent les bornes d’arcade.
Les compétitions de jeu vidéo ne vont cesser de prendre de l’importance, jusqu’en 2011, qui consacre l’eSport comme pratique de masse.
Les jeux gratuits comme League of Legends et les plateformes de streaming comme Twitch ou YouTube permettent aux fans de se réunir pour créer une immense communauté qui fait décoller les audiences et affolent tous les compteurs. 100 millions de joueurs mensuels et plus de 1,2 milliards de revenus annuels pour League of Legends quand Twitch est racheté près d’un milliard de dollars par Amazon.
Les joueurs, jusqu’à leur payer en lots et cadeaux, touchent aujourd’hui des salaires pouvant aller jusqu’à 25 000 euros par mois et certains tournois proposent des gains dépassant les 20 millions d’euros.
En seulement quelques années, les meilleurs joueurs sont devenus des stars mondiales, des modèles pour toute une armée de gamins, rêvant de suivre leur exemple.
Jérôme Durain : « Chuis un des deux auteurs du rapport qui vient d’être cité sur le développement de l’eSport en France. »
Alors que les gouvernements commencent à légiférer sur ce phénomène et que les clubs de sport traditionnels comme le PSG ou la NBA y voient un véritable investissement, tout porte à croire que cette discipline hybride n’est pas une mode, mais bien la pratique d’une nouvelle génération pour laquelle l’âge ou le milieu social n’ont aucune importance.